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Gaming como recurso de alfabetización en información desde la biblioteca escolar-CREA.
Última modificación: 2019-05-15
Resumen
En la propuesta Gaming como recurso de alfabetización en información desde labiblioteca escolar-CREA, se recogen las ideas que demuestran la necesidad de implantar lagamificación a través de los videojuegos, como recurso de alfabetización en información desdela transformación de la biblioteca escolar a un Centro de Recursos para la Enseñanza y elAprendizaje (CREA).Se han recogido los beneficios de los videojuegos en un entorno propicio para el desarrollo delas competencias en información y comunicación integrados en un ambiente de enseñanzaaprendizajedesde las aulas escolares y los CREA y se ha estudiado la importancia de transmitir yadquirir las competencias de las nuevas alfabetizaciones que harán posible la consecución delconocimiento a través de la gamificación.La metodología con la que cuenta este trabajo, es una metodología hipotético-deductiva, ya quese ha planteado una hipótesis sobre la realidad que ha sido estudiada e investigada y con la que,posteriormente, se ha ido trabajando, para poder corroborar la veracidad de la hipótesis inicial yextraer informaciones y datos que hayan apoyado la teoría.Los resultados se han extraído tras haber estudiado y puesto de manifiesto la totalidad de lostemas tratados en el trabajo y, a su vez, se ha elaborado una propuesta relacionada con toda lainvestigación, en la que se contempla un modelo relacionado con el objeto de estudio.