Última modificación: 2021-08-24
Resumen
El uso de los aparatos inteligentes, como teléfonos celulares, tabletas o consolas de videojuegos, se han vuelto, hoy en día, en una herramienta común de entretenimiento para muchas personas. Al menos 60 por ciento de los jóvenes hacen uso de internet utilizando las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) desde su hogar y un 63% desde la escuela. Si bien se ha encontrado evidencia de que algunas TIC como las redes sociales, pueden general comportamientos paradójicos cuando se estudian desde el estrés. Los videojuegos han tenido resultados menos consistentes, con hallazgos dependientes de múltiples variables. Dentro del contexto de aislamiento causado como respuesta a la pandemia causada por el SARS-CoV-2, el uso de herramientas que pudieran ayudar a lidiar con el estrés generado por la contingencia y que además no requieran de una mayor exposición al exterior comienzan a ganar pertinencia.
El objetivo de la investigación fue analizar si había una correlación entre el estrés percibido y la cantidad de uso de los videojuegos en una población de 18-25 años, sin embargo, obtuvimos participantes con edad de hasta 50 años. Las escalas utilizadas para la investigación son: La escala de Estrés Percibido (EEP) en su versión original fue diseñada por Cohen y el cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. Las escalas se realizaron de manera virtual, debido a la contingencia sanitaria de 2020, por medio de grupos de la universidad.
Los principales resultados reportaron una correlación de r=-.192, n=132, p= .027 estadísticamente significativa a un nivel de 0.05 bilateral. La relación encontrada hasta cierto punto apunta a una disminución del estrés percibido a pesar del potencial estrés que podría producir el propio videojuego.